التخطي إلى المحتوى

من المؤسف أن اضطراب الإجهاد اللاحق للصدمة شائع جدًا, ولحسن الحظ هناك أدلة متزايدة على أن VR يمكن أن توفر علاجًا فعالًا للإضطراب ما بعد الصدمة, كما تكون مواجهة الصدمة وعلاج الإضطراب بـ الواقع الافتراضي.

ينبع نمو VR من شعبيتها من نقل الأفراد إلى بيئات محاكية لا تشكل أي خطر مادي حقيقي على الشخص المنغمس فيها, وتعني المحاكاة أيضًا أن هذه البيئات يمكن معايرتها بدقة لتقديم سيناريو مخصص لهذا الشخص لتجعل هاتان الخاصتان من الواقع الافتراضي أداة قيمة لإجراء “علاج التعرض”، حيث يواجه المرضى الذين يعانون من حالات متعلقة بالقلق، مثل اضطراب ما بعد الصدمة (PTSD)، بشكل متكرر , والذي قد يؤدي إلى تفاعلات الإجهاد لديهم.

إقرأ أيضاً: إيقاظ العلاج: تقنية جديدة تحرمك من النوم لعلاج الإكتئاب

بدأت تطبيقات العلاج بالتعرض للواقع الافتراضي في الظهور في تسعينيات القرن الماضي، لكنها تعطلت بسبب إمكانيات التكنولوجيا المتاحة في ذلك الوقت, ولكن مع تحسن التكنولوجيا فإن إمكانيات علاج الواقع الافتراضي أيضًا, فهي قد وصلت الآن إلى نقطة تقوم فيها جميع فروع الجيش الأمريكي بتمويل علاج VR PTSD الذي تم تطويره خصيصًا للجنود والنساء العائدين من الحربين في العراق وأفغانستان.

العلاج بالتعرض التقليدي لعلاج اضطرابات ما بعد الصدمة يعتمد على الخيال وحده, ويوضح “ألبرت سكيب ريزو” مدير الواقع الافتراضي الطبي في معهد التقنيات الإبداعية بجامعة جنوب كاليفورنيا, بأن الشخص عليه أن يتخيل الموقف المتعلق بالصدمة.

لكن أحد الأعراض الأساسية للإضطراب ما بعد الصدمة هو تجنب الإصابة, أي تجنب العظة والتذكير بالصدمة, لذلك فمن المألوف توقع أن يقوم شخص ما بإنشاء صورة ذهنية حية لشيء يقضيه طوال الوقت في محاولة تجنبه.

نحن نأخذ نفس بروتوكول علاج التعرض لكننا نقدمه باستخدام محاكاة VR حتى لا نعتمد حصريًا على خيال الشخص, وكما قال ريزو: “نضع الشخص في عمليات المحاكاة الواقعية التي يمكن للطبيب التحكم فيها في الوقت الفعلي وتخصيصها بناءً على تجربة ذلك الشخص”.

علاج الإضطراب عن طريق الواقع الإفتراضي

إعادة الصدمة

يبدأ العلاج بمناقشة بين المريض والطبيب لتحديد ما إذا كان العلاج الواقعي والمعروف باسم “Bravemind” مناسبًا إذا كان الأمر كذلك, ويتم تحديد ذاكرة مؤلمة وتستخدم كأساس لسيناريو افتراضي كما يمكن بعد ذلك غمر المريض في هذا السيناريو لمدة تصل إلى 40 دقيقة في وقت واحد خلال الجلسات الأسبوعية العشر.

يقول ريزو: “يمتلك الطبيب ما نطلق عليه اسم لوحة التحكم “Wizard of OZ”, بعد ذلك ويبدأون باختيار أحد عوالم VR الأربعة عشر التي أنشأناها, كما ان هذه العوالم تختلف من مدينة شرق أوسطية مكتظة بالسكان إلى الأسواق ومناطق المساجد والأحياء الفقيرة, إلى قرى أفغانستان والمواقع الجبلية النائية ويمكن للطبيب وضع المريض في هذا العالم وتعديل ما يجري فيه بشكل منهجي”.

يتم دمج التحفيز الشمي بواسطة ضاغط يعمل على نفخ الهواء على قارورة تحتوي على روائح مثل رائحة الجسم والديزل.

بمجرد أن يتم تحديد الخلفية للتجربة فعندئذٍ تكون هناك حالة لإستجواب المريض لتخصيص السيناريو لتذكره, فنسأل المريض مثل هذه الأسئلة على سبيل المثال: “هل كانوا يقودون سيارة؟, أو في دورية راجلة أو يديرون برج بندقية؟, هل حدث في الفجر أو في وقت لاحق من اليوم؟, أي نوع من الضوضاء سمعت؟”

كل هذا يبدأ في إعداد التجربة بطريقة مناسبة لتجربة صدمة المريض، ويشرح ريزو: “نظرًا لأنها تعمل من خلال إعادة سرد السرد والبدء في مواجهة هذه الذكريات العاطفية الصعبة ومعالجتها، فيمكن للطبيب أن يجعل الأمور تحدث لزيادة الواقعية, كما يمكنه أن يفجر عبوة ناسفة (عبوة ناسفة بدائية) في مكان قريب، أو مروحية أو طائرة تطير فوقها، أو يظهر المتمردون على سطح المبنى ويطلقون قذيفة صاروخية (RPG), لن تكون أبدًا نسخة طبق الأصل من صدمة تجربة ولكنها قريبة بما يكفي لإشراك المريض في ذكريات الصدمة وإثارة الخيال،و كل ذلك في سياق سلامة البيئة العلاجية للمريض”.

رائحة القرار

يمكن إضافة المزيد من “الواقعية” من خلال إشراك شعور المريض بالرائحة, ويتم تضمين التحفيز الشمي بواسطة ضاغط يعمل على نفخ الهواء على قوارير تحتوي على كُريات مشربة برائحة مثل رائحة الجسم أو البارود أو المطاط المحترق أو الديزل.

ويقول ريزو: “سأقول مقدمًا أنه ليس لدينا بيانات لأقول ما إذا كانت الروائح تزيد من التأثير السريري, لكننا نعرف أن الرائحة مرتبطة بشكل وثيق في الدماغ وبالذاكرة والعاطفة, لذلك نشعر أحياناً بأنه على علم نظري وأنه شيء مهم لإضافته”.

علاج الإضطراب عن طريق الواقع الإفتراضي

يشرف العقيد في الجيش “مايكل جيه روي” على علاج التعرض “للعراك الافتراضي” في مركز والتر ريد الطبي العسكري، مما يدل على محاكاة تشبه الحياة وتمثل شكلاً جديدًا من علاج اضطراب ما بعد الصدمة.

كل ذلك يجعل Bravemind يبدو وكأنه لعبة كمبيوتر amped-up, ويقول ريزو إن النظر إلى الأمر على هذا النحو هو إساءة تفسير النية من وراءه, كما ان الهدف من اللعبة هو العثور على أكبر سلاح يمكنك وضعه على يديك وإهدار كل شيء, فإذا اعتقدنا أن تعزيز الخيال الانتقامي كان طريقة للشفاء من اضطراب ما بعد الصدمة، فيمكننا استخدام الألعاب ولكن لا نستخدمها, والفرق بين لعبة و Bravemind هو أننا نحاول مساعدة المريض على مواجهة ومعالجة الذكريات العاطفية الصعبة.

إن Bravemind تدور حول إعادة تجربة التجارب المؤلمة في بيئة آمنة بحيث تصبح التجربة مقترنة بسلامة ودعم البيئة السريرية، ويستمر ريزو بالتدريج, ولم يعد المريض يعاني من نفس المستوى من الخوف أو القلق المشروط الذي حدث سابقًا من خلال تذكر ذكريات الصدمة..

تثبيت إحصائي

حكم المرضى الذين تم الإنتهاء من معالجتهم بإصدار سابق عن العلاج الظاهري الذي تم تطويره “Bravemind”, بالثبوتات إحصائياً وسريرياً بأنها مبشرة بنسبة 80٪, كما يظهر أيضاً إحصائياً وسريرياً تخفيضات ملموسة في PTSD بالقلق والاكتئاب, حيث إدعى المرضى أيضا بأنهم لاحظوا تحسينات دائمة في حياتهم اليومية.

فهل علاجات الواقع الافتراضي، مثل Bravemind أفضل من العلاج التقليدي؟, يقول بعض العلماء إن إضافة عناصر أخرى إلى علاج التعرض التقليدي لا يهم حقًا, فلن تحصل على نتائج سريرية أفضل, يقول ريزو: “أعتقد أن تعقيد اضطراب ما بعد الصدمة يتطلب عناصر أخرى تتوافق مع العلاج التقليدي للمساعدة في دعم المريض: فإنها ليست العلاج لتسليمها بواسطة الجهاز, كما انها ليست مصممة لتحل محل الطبيب, وفي النهاية إنها ببساطة أداة لتوسيع مهارات الطبيب الجيد لتقديم علاج قائم بالفعل على الأدلة لعلاج اضطراب ما بعد الصدمة, وفي النهاية هذا هو العلاج الافتراضي باختصار”.

التعليقات

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *